giovedì 27 marzo 2008

Ancora sogni

Improvvisamente senti una voce che ti chiama, ti svegli di soprassalto e non sei più in prigione, ma ti ritrovi invece in una splendida stanza da letto, riccamente decorata, quadrata e priva di porte o finestre. La voce, forte e severa comincia a parlarti:" Legola, servo mio prediletto,è Heironeus che ti parla. Ci sono delle cose importanti che devi conoscere sul tuo futuro. L'elemento fondamentale del Nephandum è l'influsso di cinque entità ancestrali che incarnano le paure più profonde e radicate degli esseri viventi: sangue, malattia, follia, oscurità e barbarie. Le entità si servono del terrore per pianificare un'invasione di portata apocalittica: oscuri emissari cominciano ad estendere la loro influenza minando i centri di potere, oggetti magici maledetti emergono dai neri abissi dell'incubo seminando distruzione. Il Nephandum sta cercando di invadere il multiverso e per fare ha intenzione di conquistare Sigil. Per questo ha bisogno delle pietre, ma il problema è molto più ampio. Trame intense e profonde stanno prendendo vita e diverse divinità non hanno idea di come fare per arginare questo pericolo, altre addirittura sono pedine inconsapevoli, a te quindi ho deciso di affidare un pesante fardello. Un complotto su scala cosmica sta avvenendo negli inferi,la vostra prossima metà, la sua riuscita avrà ripercussioni catastrofiche. Ecco di cosa si tratta: Asmodeus il signore degli inferi è una creatura molto potente nonchè mio fiero avversario, ma in virtù della sua forza e del tutto immune hai poteri del Nephandum, così non è per gli 8 generali degli inferi, che sotto la guida di Furcas, il più forte di loro, vogliono sovvertire l'ordine delle cose, eliminando con un complotto il loro signore. Avvisa Asmodeus, in questo modo rallenteremo il Nephandum!

Sogni


ARGANTE

Ti svegli di soprassalto... sei in una foresta sconosciuta, che sebbene sia un luogo a te familiare, in questo momento ti incute timore… dopo qualche istante da un cespuglio salta fuori un demone dalle sembianze di insetto e ti assalta. Sguaini la tua scimitarra e lo colpisci con i tuoi più potenti incantesimi ma… niente! Non riesci a scalfirlo minimamente,mentre il sangue delle ferite che ti provoca comincia ad accecarti la vista! Poi un sibilo, prima una poi diverse frecce lo feriscono con una potenza divina! Dopo 3 frecce la creatura si accascia al suolo, morta! Una splendida elfa, armata d’arco, ti si avvicina, ti allunga la mano e come per incanto guarisci dalle tue ferite… poi comincia a parlarti con voce soave e melodica: “ sì, sono quella che tu credi Elhonna, la tua protettrice. Guarda!” con la mano ti indica il punto dove prima giaceva il demone e dove ora c’è soltanto una pozza di sangue blasfemo che ha consumato la terra e l’erba e continua a propagarsi sempre di più.” Vedi una volta contaminati dai demoni le cose non tornano più come una volta. Prendi questo pugnale” e ti dona un pugnale d’argento, “ quando troverai l’arcangelo imprigionato dovrai porre fine alle sue sofferenze e liberarlo per sempre… questa ahimè è l’unica soluzione! Ora devo toglierti la tua vita per permetterti di raggiungere gli inferi e compiere la tua missione! Il resto lo saprai a tempo debito… ora va!”
Sei morto!


TANIS


Ti svegli e sei in una strana radura, fa un caldo “infernale” e vi sono attorno a te delle pozze infuocate, lì vicino vedi il corpo di 2 diavoli, morti! Stai tendendo un arco, nero, coperto di incisioni a forma di ragno e con una corda simile a una ragnatela! Ti rendi conto di aver scagliato delle frecce e di star per scagliarne un’altra. Con le prime hai ferito Shoggoth e Pik-ik-cha che a loro volta si stavano massacrando, mentre quella che stai tendendo sembra destinata ad Argante, il quale si trova vicino al corpo di un angelo, ha in mano uno strano pugnale e sembra compiaciuto


SHOGGOTH

Un forte ruggito ti sveglia. Un drago dalle molteplici teste sta combattendo contro un gigantesco drago d’oro e sembra che quest’ultimo stia avendo la peggio! Impugni il tuo Jovar e ti lanci all’assalto della blasfema creatura. Con un rapido attacco e con fendenti precisi ferisci il drago ma vieni colpito duramente e quasi a morte, ma questo tuo sacrificio permette al drago d’oro di avere la meglio sul nemico e di sconfiggerlo!!! Il drago d’oro ti si avvicina con la lingua ti cura le ferite e rende più splendete la tua armatura, ora lo riconosci, è Bahamaut il tuo signore, fai per inginocchiarti ma lui te lo impedisce. Ti guarda e ti dice:” Il nemico a volte non sta dall’altra parte della barricata e i diavoli assumono anche l’aspetto di insetti

La resa dei conti



Ottenuto lo scettro di Dispater, l’unica arma in grado di spezzare le catene che imprigionano l’arcangelo, i nostri lasciano la città di Dis e raggiungono il piano di Minauros, grazie al solito traghetto. Qui, nell’immenso piano paludoso, i nostri vengono coinvolti in una battuta di cacca dell’arconte Mammon , in qualità di prede!!! Nonostante il coraggio di Shaggoth che corre incontro all’arcidiavolo come Obelix, gridando anche: “lasciatelo a me!” in nostri vanno incontro ad un’ingloriosa sconfitta, fino a quando Tanis, non scopre con l’ausilio del suo arco, il segreto della palude, che altri non è che essere un passaggio per il piano inferiore!!!!

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Giunti infine nel Flegesto, la loro metà, i nostri eroi utilizzano poteri e pozioni per rendersi immuni al caldo insopportabile. Tanis, abilmente trova la strada per raggiungere la pozza di fuoco dove è imprigionato colui che devono liberare! Quando giungono sul posto, una specie di altopiano, una scena terrificante si presenta loro. Alcuni Lemuri e un Gelugon stanno torturando l’arcangelo, con l’ausilio di un argano, immergendolo a tratti nelle fiamme! Il gruppo di Legola incredibilmente prepara un piano, i nostri quindi cercano di avvicinarsi il più possibile al luogo di tortura, ma sia Shaggoth che Sfigatus inciampano creando una situazione imbarazzante. L’unica fortuna sta nel fatto che i diavoli sono distratti dal rumore dell’argano e non si accorgono di nulla. Quando si presenta l’occasione gli eroi sono pronti ad agire, ma ahimè succede l’imprevisto! Un portale magico si apre a pochi metri dal loro nascondiglio, e ne escono Furlan, Dispater a il grande Asmodeus. Il trio malefico confabula sulle sorti dell’angelo, la preoccupazione assale gli eroi e, quando Legola esce dal rifugio e cerca di avvicinarsi ai diavoli, la preoccupazione diventa sgomento. La scena è memorabile Shaggoth, Sfigatus e Argante tentano di far ragionare e tirare indietro il compagno che non ne vuole sapere, le tre creature si accorgono di qualcosa e Tanis valuta un posto più sicuro! Quando infine Legola convince i suoi, per la verità solo Shaggoth, ma basta il supporto del mezzodrago per avere carta bianca sul da farsi. Ciò che il paladino ha da dire cattura l’attenzione di Asmodeus e le sue rivelazioni riguardo il complotto dei diavoli lo convincono a togliere di mezzo Furlan; il signore dei diavoli promette una ricompensa all’emissario di Heironeus e se ne va, anche Dispater fa un “dono” al paladino prima di andarsene…( esilarante è stata l’esclamazione di Legola, quando non ricordava il nome della propria divinità, sto ridendo ancora adesso)

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Ma non è finita, mentre Legola è esamine al suolo, Argante cerca di portare a termine il proprio compito teletrasportandosi sull’argano e estraendo velocemente il pugnale(vedi capitolo “Sogni”) cerca di colpire l’angelo, ma inutilmente. Una freccia scoccata dall’elfo nero, finalmente presente alla sezione, gli fa cadere l’arma blasfema nelle fiamme rendendo impossibile lo svolgimento della sua missione, ma al tempo stesso si rende conto di ciò che stava per fare. Shaggoth e Sfigatus mentre proteggono lo svenuto Legola si dilettano a fare amicizia con i Gelugon, massacrandoli a suon di colpi critici. La seduta termina con la liberazione dell’angelo che riporta i nostri eroi a Sigil!!

domenica 23 marzo 2008

Tutto in una notte


Cosa successe quella notte a Pik-ik-Cha

Non riesci a dormire e quando uno strano silenzio cala intorno a te apri gli occhi istintivamente. Davanti alla tua cella una figura scheletrica avvolta da un grande mantello nero e un cappuccio che cela il volto impugna una grande falce con entrambe le mani. La testa della falce è un vuoto spaziale, un buco nella realtà a forma di lama che estingue la luce che la circonda. In un angolo all’esterno della cella noti la mano coperta di sangue di uno dei tuoi carcerieri. La creatura comincia a parlare con voce spaventosa e gracchiante:” Pik-ik-cha suppongo? Il tuo maestro Taz’or mi ha parlato bene di te… infatti mi ha donato la tua anima e mi ha anche detto che avresti svolto un bel lavoro per me!” ti mostra un foglio con sopra il tuo nome scritto in rosso e non è inchiostro!!!!! Ma com’è possibile!!!! “Sai, il tuo caro maestro ha fatto un torto al mio signore, il grande Vecna e ha “donato” la tua anima in cambio della sua! Ora, andrai con i tuoi stolti amici all’inferno e non in senso metaforico, lì verrete incaricati di liberare un angelo catturato dai diavoli e tu, una volta trovato l’angelo dovrai colpirlo con questo pugnale!” Ti dona un pugnale. “Se ti rifiuterai ti farò presto visita, intanto ti lascio il mio saluto” un dolore lancinante ti colpisce alla testa lasciandoti una strana cicatrice, l’essere poi strappa il foglio che ti ha mostrato e conclude “ non ho bisogno di queste stupidaggini per prendermi la tua anima!”. Dopo una risata malefica sparisce, lasciandoti lì in compagnia del pugnale!

martedì 18 marzo 2008

La notte dei lunghi coltelli



Durante la notte i nostri eroi fanno strani sogni (presto li pubblicherò) al loro risveglio tutti loro hanno ricevuto un dono, tutti tranne uno, Argante. Il suo corpo viene ritrovato disteso nel letto della cella. In breve i chierici della gilda dei governieri si premurano di resuscitarlo ma inutilmente, la sua anima è imprigionata da qualche parte e non vuole o non può tornare. Grazie ad alcuni incantesimi di divinazione, che ultimamente funzionano molto poco, si scopre che l’anima di Argante è prigioniera a Baator, i nove inferi. Legola e Shoggoth si offrono volontari per una missione di recupero, Pik-ik-cha accetta controvoglia e Tanis da la sua disponibilità. Proprio a quest’ultimo tre Drow servi di una misteriosa signora donano uno splendido arco che riporta incisioni di ragni!

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Raggiunta la città di Gabbiadossa, sede del più famoso portale che conduce a Baator, i nostri eroi si vedono costretti a dover corrompere (in questo Legola è un maestro! Nota del DM) diverse guardie nere, i guardiani della città, per essere ricevuti dal loro signore, Quentil Paracs, un mezzo demone che controlla l’abitato con il pugno di ferro!!!! Sborsata una discreta sommetta e venuti a conoscenza del fatto che Pik-Ik-Cha ha dei conti in sospeso con Vecna, i nostri accedono al portale e giungono ai nove inferi…

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In breve tempo e grazie alle loro doti diplomatiche i nostri si trovano a dover barattare l’anima del compagno con un importante missione, dover liberare un arcangelo caduto nelle mani dei diavoli durante l’ultima sortita delle creature immonde. Ecco dunque i nostri apprestarsi a seguire un periglioso cammino che, prima li conduce sulle sponde dello Stige, dove contrattano un “passaggio” per i livelli inferiori e poi li vede vagabondare per l’enorme città di Dis, alla ricerca di una via che li conduca alla torre di ferro , l’imponente dimora di Dispater, signore del secondo girone. Qui i nostri riescono grazie all’abilità di spada di Shoggoth, stanco della diplomazia esosa di Legola, a trovare un accesso alla torre, al fine di recuperare, l’arma del potente diavolo che sembra essere l’unica in grado di spezzare le catene dell’angelo… Peccato che a difesa della torre vi sia un Golem di ferro un possente guardiano, che prima di cedere il passo si prende l’anima di Pik-ik-cha, per il monaco non ci sono speranze… probabilmente!

martedì 11 marzo 2008

Ritorno a casa con sorpresa



Ripresisi alle bene meglio i nostri eroi, ormai stanchi, decidono di affrontare il tutto per tutto e di esplorare l’ultima parte del dungeon. Sicuramente in essa si cela l’oggetto della loro ricerca, il dispositivo che sta dando molto fastidio ai Modron ed è certo che qualcuno di molto pericoloso si opporrà a questa ricerca. Così è infatti , nelle profondità del tempio, in una maestosa sala, un Justicator, un “angelo caduto”, protegge gelosamente lo strabiliante strumento. Lo scontro che scaturisce di lì a poco, complice un’inopportuna leggerezza dei nostri che discutono animatamente su come superare l’insidia, senza prima lasciare la stanza, vede Argante risultare decisivo. Questa volta il druido chiama in proprio aiuto un elementare della terra che infligge pesanti ferite al nemico, in parte immune alle altre armi dei nostri eroi. Sconfitto il Justicator, con l’aiuto (leggesi sacrificio) dell’elementale il dispositivo viene distrutto liberando una forte, ma innocua, onda di energia. La scena più bella dello scontro vede comunque coinvolto Argante e Pik-ik-cha; il druido rimane spiazzato da un teletrasporto vicino a lui dell'angelo caduto e il monaco nel tentativo di salvarlo scaglia una palla di fuoco, che colpisce e ferisce gravemente solo il povero Argante (esilerante immaginare la scena!!) Ritornati alla fortezza dell’illuminazione disciplinata, i nostri ottengono come ricompensa la gratitudine dei Modron e un piccolo scrigno contenente la gemma della Terra.

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Attraversato il portale i nostri riemergono a Sigil, in una sala sotterranea della sede dei governieri. Qui circondati da ogni lato da decine di soldati dell’armonium armati fino ai denti si trovano dinnanzi Luckas, il quale con il suo modo austero e solenne li informa che deve arrestarli poiché sono trascorsi i tre giorni prestabiliti. Vedendo la reazione contrariata dei nostri Luckas si affretta a chiarire che si tratta più di routine che di vero e proprio arresto e li invita ad accettare di trascorrere una notte in prigione, senza peggiorare la situazione, dopo la quale secondo lui tutto si risolverà. Divisi vengono scortati nella grande prigione della città dove li attende una lunga notte…

domenica 9 marzo 2008

Il gruppo di Legola




Dopo una breve discussione il gruppo decide di cercare prima la gemma della terra, in possesso, sul piano di Mechanus, di Primus, signore e divinità dei Modron, una strana razza di esseri viventi... Con l'aiuto dei governieri raggiungono la destinazione e grazie ad un particolare salvacondotto ottengono di parlare con un'alta autorità del posto, sempre un Modron, definito Tertius. Questi in breve li informa che è possibile ottenere la gemma svolgendo un piccolo e "semplice" incarico: esplorare un dungeon e distruggere un dispositivo in esso contenuto che disturba la tranquillità dei Modron.
Fatti armi e bagagli il gruppo di Legola parte per l'ennesima impresa, si addentra nel misterioso labirinto e scopre cose inquietanti: una strana creatura, molto potente, terrorizza i troll che dimorano nelle grotte, ma di cosa si tratta? una domanda alla quale presto il destino avrebbe risposto ai nostri eroi. Dopo aver seguito delle vistose tracce il gruppo viene assalito da un mostro da incubo: un Odopi, una creatura demoniaca costituita da un groviglio di braccia artigliate e occhi. Lo scontro sembra impari e la creatura ha inizialmente la meglio, anche perchè solo il possente Legola sembra essere in grado di colpirlo, almeno finchè Argante non comincia ad appoggiare con i propri incantesimi i compagni. Lanciando un forza del toro su Tanis, riequilibra la battaglia permettendo al Drow ranger di infliggere pesanti ferite al nemico inarrestabile. Dopo una lunga lotta(16 minuti reali) che vede cadere Legola in coma(subito stabilizzato dal druido), il nemico viene sconfitto, i nostri eroi recuperano il possibile e si dirigono all'uscita in cerca di cure e pozioni,

una volta che si sono curati i nostri eroi decidono di rientrare nel labirinto e di esplorarne un'altra parte, questa volta con il gruppo c'è anche Shoggoth, che insieme a Legola rappresentano le truppe d'assalto... In breve giungono nella tana di un draco dell'ira, una creatura degli inferi molto pericolosa, che senza troppi convenevoli si getta all'attacco. Qui a decidere le sorti della battaglia è il vassallo da Bahamaut(Shoggoth) che in qualità di sterminatore di draghi non arretra dinnanzi al poderoso nemico e con rapidi e precisi fendenti lo sconfigge.
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L'esplorazione alla ricerca del leggendario dispositivo da distruggere continua senza sosta, i nostri giungono in una sezione del labirinto popolata da non-morti e la battaglia ha un esito abbastanza scontato finchè non si imbattono in una disgustosa aberrazione, che ha la capacità di generare zombi e di controllare mentalmente i nemici. Pik-ik-cha cade vittima della possessione e ferisce gravemente Shoggoth prima che questi riesca a porre termine alla vita del blasfemo nemico... Pik-ik-cha ripresosi non è turbato dall'accaduto(strano essere l'uomo mantide). Spettacolare in questa sezione è il supporto di Argante il druido che si diletta nel lanciare incantesimi inutili e nell'evocare mirabolanti creature per poi accorgersi di aver evocato un essere acquatico(non credo sia possibile ma faceva molto ridere).La morte della creatura non è del tutto inutile, i ragazzii non sprecano nulla e prima di riposarsi banchettano con pesce alla griglia!!!

A patti con il diavolo



Alla grande biblioteca di Sigil, una costruzione splendida ed imponente, vengono a conoscenza di alcune importanti informazioni. Quella in loro possesso è una di quattro gemme, ricercate e studiate da un mago di nome Alzrius del quale però ahimè non si ha alcuna notizia. durante la perigliosa ricerca un arcanoloth, un diavolo dalla testa di sciacallo di nome Tpsississisis, si offre di aiutarli indicando il luogo dove si trova la tomba del mago. Il diavolo in cambio vuole un'arma a lui sottrattagli da un tanar'ri, un demone nemico giurato del diavolo e, per avere la certezza del loro aiuto li obbliga a firmare un contratto. Accettati i patti i nostri raggiungono il portale per la vastità grigia di ade dove dovrebbe trovarsi la tomba di Alzrius ma purtroppo per non so quale gioco del destino(leggesi perfidia del DM) finiscono in mezzo ad un campo di battaglia durante lo scontro tra due orde una di demoni e l'altra di diavoli... nella mischia i nostri individuano il demone che ha la falce e sia Shoggoth che Legola si gettano nella pugna, mentre Pik-ik-cha tiene d'occhio la situazione in un luogo sicuro. I due paladini cercano di abbattere la tremenda creatura, un'essere con 6 braccia la cui parte superiore del corpo è di donna mentre quella inferiore e di serpente, quando vicino a lei, a guardarle le spalle, compare un mitico Goristro.
Lo scontro è furibondo ma la potenza dei valorosi combattenti e tale che hanno la meglio dell'orrenda creatura in un solo round e quando il goristro decide di intervenire, il Thrii-kreen, mosso da un impeto di gloria, si lancia all'assalto della colossale creatura... dopo il primo round di scontro il monaco si volta verso i compagni ed esclama:" il Goristo è cattivo! cattivo!" viene ferito ed è costretto a ripiegare, ma grazie al suo intervento i paladini non vengono caricati alle spalle dalla creatura e giungono in soccorso del compagno. Il demone viene abbattuto con difficoltà e Shoggoth rimane ferito in modo serio ma non demorde. I diavoli, grazie ai pg, sbaragliano i demoni e per ringraziarli li lasciano andare, depredandoli però di qualche oggetto magico e indicandogli la strada da seguire per la tomba del mago.
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Giunti dopo qualche ora di cammino alla tomba di Alzrius affrontano con facilità i guardiani posti sul loro cammino, solo Pik-ik-cha rimane ferito gravemente, ma alla fine trovano la tomba segreta del mago e la depredano sia dei tesori che delle informazioni in essa contenute: le gemme sono 6 e per ognuna vi è il luogo dove sono nascoste... ora sta agli eroi la prossima mossa!

Di nuovo in azione


Sono passati due anni dalla loro ultima avventura insieme, al termine della quale ognuno di loro aveva deciso di percorrere la propria strada. La morte della fidanzata di Legola aveva segnato i nostri eroi, i quali però prima di dividersi si erano ripromessi di ritrovarsi, una volta che si sentissero pronti, al monumento della rimembranza di Sigil, il luogo dove vengono segnati e ricordati i morti, tramite la vergatura del loro nome sulle pareti dello stesso. Tutti si ritrovano al punto prestabilito, tutti tranne Tazor, al suo posto giunge un uomo-mantide, un Thri-kreen, che porta gli omaggi del principe di Solaris. Dice di chiamarsi Pik-ik-cha e di essere un allievo dell’uccisore di draghi, il quale si è ritirato in un tempio nel proprio piano natio, il Limbo.
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Ritrovata la voglia di avventure i pg stanno cercando un'abitazione da poter utilizzare come base operativa per le loro imprese. Contattati da un losco figuro di nome Erkos riescono a accordarsi per un ottimo prezzo riguardante una discreta abitazione, l'unica pecca è liberare l'abitazione dal mago che da tempo non paga l'affitto.
Giunti nell’abitazione, i locali sono sotto sopra e il cadavere del mago giace a terra rinsecchito, vicino al corpo la scritta Gabbia d’ossa, che è il nome di una città portale, cioè che rappresenta una via d’ingresso al piano limitrofo. Poco dopo giungono le guardie dell’armonium guidate dal capitano Luckas, alla ricerca di un loro compagno, un elfo di nome ARIS, incaricato di tenere d’occhio il mago. Dell'elfo non vi è traccia e i nostri eroi vengono accusati sia dell’omicidio del mago che del rapimento del collega. Condotti ai governieri, coloro che detengono il potere legislativo in città, vengono processati e per dimostrare la loro assoluta innocenza sono costretti ad indagare sull’omicidio con la clausola di fare rapporto a Luckas ogni tre giorni , sul loro operato, per non essere posti come fuori legge e quindi ricercati.

Prima destinazione ovviamente Gabbia d’ossa, la città delle lande esterne ha un'atmosfera cupa e terrificante, propria anche del piano dove conduce. Dopo alcuni incontri poco piacevoli, tra cui una carrozza nera trainata da due urkon, una sorta di cavalli bestiali a due teste, i pg incontrano, al cimitero la guardiana del posto, una bambina maga-chierica molto ben informata di nome Erpell.
Grazie alle indicazioni della piccola giungono ad un santuario sito qualche km a sud, qui oltre a vedere uno strano drago sorvolare la zona, al suo interno trovano resti di golem e una gemma di colore blu. Prima di capire di cosa si tratti vengono assaliti da un guerrierio armato di falce, di nome Galmore e 2 fantasmi delle catene, creature non morte molto pericolose. Lo scontro finisce in favore dei pg nonostante Legola rimanga ferito gravemente. I nostri eroi rientrano a Sigil e su consiglio dei Governieri cercano informazioni alla grande biblioteca.

Antefatto



Tanis e Legola si conoscevano oramai da parecchio tempo ed avevano combattuto insieme numerose battaglie. Argante si era unito a loro subito dopo averli conosciuti, il giovane Druido da tempo desiderava intraprendere la vita dell’avventuriero insieme a compagni di suo pari valore. Gli ultimi membri dell’allegra compagnia furono, Shoggoth, un valoroso paladino mezzo drago e Tazor, monaco githzerai ,principe di Solaris, luogo sperduto e misterioso, nonché uccisore di draghi.

Ognuno con motivazioni e obbiettivi diversi si ritrovano a Sigil, la città delle porte, una metropoli fantastica di dimensioni gigantesche e dalla forma inconsueta di anello; sì, una città costruita all’interno di un gigantesco anello da dove è possibile raggiungere ogni piano ed ogni luogo dell’universo. I nostri eroi vengono trascinati in una vicenda molto particolare, nella quale una potente maga si è reincarnata nella fidanzata di Legola e cerca di mettere le mani su di un potente artefatto. Gli avvenimenti si susseguono in modo rapido e spettacolare, gli avventurieri percorrono in lungo e largo la mistica città alla ricerca di indizi e vivono situazioni rocambolesche, in una delle quali Legola diviene addirittura l’eroe dell’arena di Sigil, un luogo dove si svolgono combattimenti clandestini. Nel susseguirsi delle indagini il gruppo riesce a sciogliere la matassa degli intrighi e , nonostante siano persino posseduti da demoni, concludono l’avventura sconfiggendo la maga, ma sacrificando la vita della povera ragazza.

IMPORTANTE

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Tutti i riferimenti a conflitti religiosi, combattimenti, razzismo, violenza o guerra sono funzionali all'ambientazione e non alla loro esaltazione.

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